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Inputの機能を拡張します。何度目か分からない車輪の再発明です。 スクリプト本体 スクリプト本体(前提全部入り) 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明概要 ◆ ホイール操作について ◆ 基本仕様 ◆ メソッド一覧● Mouse.press?(symbol) ● Mouse.trigger?(symbol) ● Mouse.repeat?(symbol[, interval]) ● Wheel.roll?([symbol]) ● Wheel.trigger?([symbol]) ● Wheel.repeat?([symbol]) ● Mouse.pos ● Mouse.x ● Mouse.y ● Mouse.distance([dx, dy[, sh]]) ● Mouse.dir([x, y[, sh]]) ● Mouse.dir4([x, y[, sh]]) ● Mouse.dir8([x, y[, sh]]) ● Mouse.in?(x, y, width, height) ● Mouse.in?(rect) ● Mouse.set(x, y) ● Mouse.clip ● Mouse.unclip 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト LNS000 組み込み拡張 拡張タイプ △ 開発用 (導入するだけでは特に変化しない) 説明 概要 標準で取得可能なキー押下状態以外に、Win32APIにおける仮想キーボードで取得可能な全てのキー状態を利用できるようになります。具体的には、各英数キー、F5-8以外のファンクションキー、マウスの各ボタンなどです。 取得可能なキーシンボルの全容はスクリプト内の説明を見てください。 ◆ ホイール操作について このスクリプト単体ではマウスホイールによる操作は受け付けておりません。半生様のいろいろマウス入力に含まれるHNDINPUT.dllを System フォルダに入れておくと、ホイールによる操作にも対応できるようになります。「いろいろマウス入力」のスクリプト本体は必要ありません(VX Aceには対応していません)。 ◆ 基本仕様 Input.trigger? などのメソッドに標準では定義されていないシンボル( N など)を渡すと、自動的に拡張モジュールで判定がなされます。 標準で取得可能なシンボルのうち、 A, B, C, X, Y, Z, L, R はツクールのコンフィグで設定された「ボタン」として扱われ、Aキー などが取得できません。それらのキーを取得したい場合、先頭に KEY を付けて KEYA などとしてください。 逆に、例えば KEYD などで標準取得可能なキー(この場合は Z ボタン)を直接指定すると、コンフィグで他のキーにもアサインされていた場合でも取得できません。 Input.repeat?( LEFT, 2) のように呼び出すと、通常6フレームのリピート間隔を第2引数(この例では 2)に応じたフレーム数で呼び出すことができます。これにより、リピート間隔を呼び出し側で任意に設定することができます。ただし、この機能を使う場合は標準のシンボル( C で Zキー を取得するなど)が使えません。 マウスの状態は、Input.trigger?( LBUTTON) などで直接取得するか、Mouse.trigger?( L)など、Mouse モジュールの関数を使います。Mouse モジュールの関数は下記のものが用意されます。 ◆ メソッド一覧 ● Mouse.press?(symbol) ● Mouse.trigger?(symbol) ● Mouse.repeat?(symbol[, interval]) 使い方は基本的に Input モジュールの同名メソッドと同じですが、引数に指定できるシンボルは、 L, R, M, X1, X2, UP, DOWN, ANY のいずれかとなります。 L は左クリック、 R は右クリック、 M はホイールクリック、 X1 と X2 はそれぞれマウスに備わる特殊ボタン(「戻る」と「進む」の場合が多い)を取得します。 最後の3つは、Wheel モジュールの同名メソッド(press? は roll?)を呼びます。 ● Wheel.roll?([symbol]) マウスホイールの状態を取得します。roll? は press? に相当します。引数には、 UP, DOWN, ANY のいずれかを指定します。省略時は ANY になります。 UP は上方向(奥側)への回転、 DOWN は下方向(手前側)への回転、 ANY はいずれかの方向への操作を取得します。 ● Wheel.trigger?([symbol]) 基本的には Wheel.roll? と同じですが、最後に操作されてから規定フレームの間、操作が行われなかった場合のみ再度フラグが立ちます。 ● Wheel.repeat?([symbol]) 基本的には Wheel.roll? と同じですが、最初に操作されてから規定フレーム経過するまでは回し続けても反応しません。Input.repeat? と異なり検出間隔を変更することはできません。 ● Mouse.pos マウスカーソルの現在の位置(クライアント領域左上からの相対座標)を取得します。戻り値は [x, y] の配列です。 ● Mouse.x ● Mouse.y マウスカーソルの X 座標(クライアント領域左上からの相対座標)及び Y 座標を取得します。 それぞれ Mouse.pos[0]、Mouse.pos[1] と同じです。 ● Mouse.distance([dx, dy[, sh]]) X 座標の差分 dx、Y 座標の差分 dy から距離を算出して返します。 sh には最低距離を指定できます。値の種類によって距離の計算方法が変わります。 数値 (例 16 #= そのまま計算してから 16 を引く ) 1要素の配列(例 [16] #= dx と dy からそれぞれ 16 を引いて計算) 2要素の配列(例 [16, 24] #= dx から 16、dy から 24 を引いて計算 ) 省略時は sh = 0 として扱われます。 引数を全て省略した場合は、最後に Mouse.distance(dx, dy, sh) が呼ばれたときの値をそのまま返します。一度も呼ばれていなかった場合は 0 が返ります。 Mouse.distance(3, 4, 2) #= 3 [Math.hypot(3, 4) - 2] Mouse.distance(3, 4, [2]) #= 2.236... [Math.hypot(3 - 2, 4 - 2)] Mouse.distance(3, 4, [2, 3]) #= 1 [Math.hypot(3 - 2, 4 - 3)] ● Mouse.dir([x, y[, sh]]) ゲーム画面(クライアント領域)の座標(x, y)からの方向を取得します。x と y は省略した場合画面の中心が使われます。最初に Mouse.distance(x, y, sh)を呼び、基準位置からの距離を計算します。 戻り値は距離を 1 としたときの [X 座標, Y 座標] の配列です。基準位置からの距離(Mouse.distance)がゼロと判定された場合は [0, 0] が返ります。 ● Mouse.dir4([x, y[, sh]]) ● Mouse.dir8([x, y[, sh]]) 基準座標(x, y)からの方向を、テンキーに応じた数値(Mouse.dir4 では 2, 4, 6, 8、Mouse.dir8 では 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9)で返します。基準位置からの距離(Mouse.distance)がゼロと判定された場合は 0 が返ります。 ● Mouse.in?(x, y, width, height) ● Mouse.in?(rect) マウスカーソルが引数の矩形範囲内に収まっているかどうかを判定します。 ● Mouse.set(x, y) マウスカーソルを(x, y)の位置に移動します。座標はクライアント領域左上からの相対位置で指定します。ウィンドウの範囲外に設定しようとすると無視されます。 ● Mouse.clip マウスの移動範囲をクライアント領域の内側に制限します。 ● Mouse.unclip マウスの移動範囲制限を解除します。 備考 再定義されるメソッド なし 設定項目 Input_Repeat_Init 既定値 24 キーが最初に押されてから、次にリピート判定が発生するまでのフレーム数。24の場合、まず1フレーム目(キーを押した瞬間)に1回目のリピート判定が発生し、24フレーム目(最初の発生から23フレーム後)に2回目のリピート判定が発生する。 Input_Repeat_Count 既定値 6 2回目のリピート判定が発生してから、以降のリピート判定が発生する間隔。6 の場合、2回目のリピートが発生したあと、5フレームおき(30フレーム目、36フレーム目、42フレーム目...)にリピート判定が発生するようになる。 Double_Click_Interval 既定値 12 Double_Click_Interval フレーム以内に 2 回以上 Mouse.trigger? の判定が発生すると、ダブルクリックしたことになる。 Wheel_Repeat_Init 既定値 24 ホイールが最初に動かされてから、次にリピート判定が発生するまでのフレーム数。発生タイミングはInput_Repeat_Init参照。ホイールの場合、トリガー判定が発生したあと、この期間が過ぎるまでは再びトリガー判定が発生しない。 Wheel_Repeat_Count 既定値 3 2回目のリピート判定が発生してから、以降のリピート判定が発生する間隔。発生タイミングはInput_Repeat_Count参照。 更新履歴 2020/01/03 イベントコマンドからボタンの状態を取得できなくなる不具合を修正 2020/12/28 新版公開(機能は旧版から変化なし) コメント すべてのコメントを見る
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HIDDEN ARSENAL NEXT HIDDEN ARSENAL2 表紙は氷結界の龍 ブリューナク。 1パックにシクレア1枚、スーパーレア4枚が入っている。 ミスト・ウォームとA・O・J カタストル、氷結界の龍 ブリューナクは出にくい(一箱にどれかが一枚)。 シークレットレア氷結界の龍 ブリューナク ミスト・ウォーム A・O・J カタストル X−セイバー ウルベルム フレムベルウルキサス 氷結界の番人ブリズド X−セイバー エアベルン 霞の谷の戦士 霞の谷の雷鳥 ラスオブネオス 総剣司令 ガトムズ ワームイーロキン 氷結界の術者 霞の谷の祈祷士 エウ゛ォリューションバースト スーパーレアフレムベルマジカル ワームディミクレス フレムベルドラグノフ ブリザードマスター ワームアポカリプス A・O・Jガラドホルグ X−セイバー アクセル ワームバルサス A・O・Jルドラ A・O・Jクラウソラス 機雷化 バーサーカークラッシュ X−セイバー ウルズ ガードオブフレムベル ワームカルタロス
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登録タグ:PC被害? 危険度6 深層Web 非常識 DeepWebのリンクが貼ってあるwiki。 貼ってあるリンクは、闇市場を主として、ハッキングツール、ブログや匿名E-mailサービスなど、様々である。 また、 DeepWebに入るのに必要なtorのダウンロードリンクもある。 Ahmiaと同じようにTorを使えばそこまでの危険はないが、 一歩間違えれば未知の領域にはいりかねないので注意しよう。 関連項目:Ahmia OnionLand Search 分類:PC被害? 非常識 危険度:6 コメント 元危険度8さん -- (名無しさん) 2022-06-20 06 37 44 未知の領域、、怖え、、、 -- (名無しさん) 2022-10-03 18 52 24 TorBox使う時にお世話になることがあると思う(Tor版のThe hidden wikiもあったけど) -- (名無しさん) 2022-10-16 13 48 00 The Hidden Wiki自体TLSあるから安全 -- (名無しさん) 2022-10-16 13 51 55 ポケモンのひでんマシンの英語版(HIdden Machine)のwikiについて調べる時は注意ですね -- (ラッカメ) 2023-04-16 15 11 53 このワードって昔危険度8だったやつだっけ? -- (おそらく名無し) 2023-05-03 17 36 33 元危険度8だからこれは調べない -- (zst) 2023-06-24 12 29 17 tor使ったら何も怖くないで。ただ売ってるクスリとか銃は絶対買うな -- (誰やねんお前) 2023-07-04 19 24 45 (耐性自慢のため削除。) 危険度8で良くね? -- (名無しさん) 2023-11-22 01 05 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/typesarad/pages/20.html
TYPEロビーとはキャップとロビカスの馴れ合いの場である。 常にスレ一覧の一番上に位置している。 主な役割は雑談やテスト、連投である。 ほとんどレスのつかない日もあれば議論(笑)が白熱して300近くレスのつく日もある。 ※関連項目 占拠 阻止 まーた馴れ合ってるよ 夏休みの宿題がわからん お!ロビカスぅー!
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Hidden Source Hidden Sourceは透明人間が居てそれを倒すゲーム なんかストーリーとか最初はHLのMODだったのかはまったくわからないが とにかく良ゲー 緊張感とマップによってはホラーな感じがまたたまらないです
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Inputの機能を拡張します。何度目か分からない車輪の再発明です。 スクリプト本体 基本情報前提スクリプト 挿入位置 説明概要 ◆ ホイール操作について ◆ 基本仕様 ◆ メソッド一覧● Mouse.press?(symbol) ● Mouse.trigger?(symbol) ● Mouse.repeat?(symbol[, interval]) ● Wheel.roll?([symbol]) ● Wheel.trigger?([symbol]) ● Wheel.repeat?([symbol]) ● Mouse.pos ● Mouse.x ● Mouse.y ● Mouse.distance([dx, dy[, sh]]) ● Mouse.dir([x, y[, sh]]) ● Mouse.dir4([x, y[, sh]]) ● Mouse.dir8([x, y[, sh]]) ● Mouse.in?(x, y, width, height) ● Mouse.in?(rect) ● Mouse.set(x, y) ● Mouse.clip ● Mouse.unclip 備考再定義されるメソッド 設定項目 基本情報 前提スクリプト LNS000 追加機能 挿入位置 LNS004 早送り,画面サイズの直下 説明 概要 標準で取得可能なキー押下状態以外に、Win32APIにおける仮想キーボードで取得可能な全てのキー状態を利用できるようになります。具体的には、各英数キー、F5-8以外のファンクションキー、マウスの各ボタンなどです。 ◆ ホイール操作について このスクリプト単体ではマウスホイールによる操作は受け付けておりません。半生様のいろいろマウス入力に含まれるHNDINPUT.dllを System フォルダに入れておくと、ホイールによる操作にも対応できるようになります。「いろいろマウス入力」のスクリプト本体は必要ありません(VX Aceには対応していません)。 ◆ 基本仕様 Input.trigger? などのメソッドに標準では定義されていないシンボル( N など)を渡すと、自動的に拡張モジュールで判定がなされます。 標準で取得可能なシンボルのうち、 A, B, C, X, Y, Z, L, R はツクールのコンフィグで設定された「ボタン」として扱われ、Aキー などが取得できません。それらのキーを取得したい場合、先頭に KEY を付けて KEYA などとしてください。 逆に、例えば KEYD などで標準取得可能なキー(この場合は Z ボタン)を直接指定すると、コンフィグで他のキーにもアサインされていた場合でも取得できません。 Input.repeat?( LEFT, 2) のように呼び出すと、通常6フレームのリピート間隔を第2引数(この例では 2)に応じたフレーム数で呼び出すことができます。これにより、リピート間隔を呼び出し側で任意に設定することができます。ただし、この機能を使う場合は標準のシンボル( C で Zキー を取得するなど)が使えません。 マウスカーソルはシステム標準のものが使われます。特殊なマウスカーソルを表示させたい場合はLNS008a マウスカーソルを導入してください。 マウスの状態は、Input.trigger?( LBUTTON) などで直接取得するか、Mouse.trigger?( L)など、Mouse モジュールの関数を使います。Mouse モジュールの関数は下記のものが用意されます。 ◆ メソッド一覧 ● Mouse.press?(symbol) ● Mouse.trigger?(symbol) ● Mouse.repeat?(symbol[, interval]) 使い方は基本的に Input モジュールの同名メソッドと同じですが、引数に指定できるシンボルは、 L, R, M, X1, X2, UP, DOWN, ANY のいずれかとなります。 L は左クリック、 R は右クリック、 M はホイールクリック、 X1 と X2 はそれぞれマウスに備わる特殊ボタン(「戻る」と「進む」の場合が多い)を取得します。 最後の3つは、Wheel モジュールの同名メソッド(press? は roll?)を呼びます。 ● Wheel.roll?([symbol]) マウスホイールの状態を取得します。roll? は press? に相当します。引数には、 UP, DOWN, ANY のいずれかを指定します。省略時は ANY になります。 UP は上方向(奥側)への回転、 DOWN は下方向(手前側)への回転、 ANY はいずれかの方向への操作を取得します。 ● Wheel.trigger?([symbol]) 基本的には Wheel.roll? と同じですが、最後に操作されてから規定フレームの間、操作が行われなかった場合のみ再度フラグが立ちます。 ● Wheel.repeat?([symbol]) 基本的には Wheel.roll? と同じですが、最初に操作されてから規定フレーム経過するまでは回し続けても反応しません。Input.repeat? と異なり検出間隔を変更することはできません。 ● Mouse.pos マウスカーソルの現在の位置(クライアント領域左上からの相対座標)を取得します。戻り値は [x, y] の配列です。 ● Mouse.x ● Mouse.y マウスカーソルの X 座標(クライアント領域左上からの相対座標)及び Y 座標を取得します。 それぞれ Mouse.pos[0]、Mouse.pos[1] と同じです。 ● Mouse.distance([dx, dy[, sh]]) X 座標の差分 dx、Y 座標の差分 dy から距離を算出して返します。 sh には最低距離を指定できます。値の種類によって距離の計算方法が変わります。 数値 (例 16 #= そのまま計算してから 16 を引く ) 1要素の配列(例 [16] #= dx と dy からそれぞれ 16 を引いて計算) 2要素の配列(例 [16, 24] #= dx から 16、dy から 24 を引いて計算 ) 省略時は sh = 0 として扱われます。 引数を全て省略した場合は、最後に Mouse.distance(dx, dy, sh) が呼ばれたときの値をそのまま返します。一度も呼ばれていなかった場合は 0 が返ります。 Mouse.distance(3, 4, 2) #= 3 [Math.hypot(3, 4) - 2] Mouse.distance(3, 4, [2]) #= 2.236... [Math.hypot(3 - 2, 4 - 2)] Mouse.distance(3, 4, [2, 3]) #= 1 [Math.hypot(3 - 2, 4 - 3)] ● Mouse.dir([x, y[, sh]]) ゲーム画面(クライアント領域)の座標(x, y)からの方向を取得します。x と y は省略した場合画面の中心が使われます。最初に Mouse.distance(x, y, sh)を呼び、基準位置からの距離を計算します。 戻り値は距離を 1 としたときの [X 座標, Y 座標] の配列です。基準位置からの距離(Mouse.distance)がゼロと判定された場合は [0, 0] が返ります。 ● Mouse.dir4([x, y[, sh]]) ● Mouse.dir8([x, y[, sh]]) 基準座標(x, y)からの方向を、テンキーに応じた数値(Mouse.dir4 では 2, 4, 6, 8、Mouse.dir8 では 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9)で返します。基準位置からの距離(Mouse.distance)がゼロと判定された場合は 0 が返ります。 ● Mouse.in?(x, y, width, height) ● Mouse.in?(rect) マウスカーソルが引数の矩形範囲内に収まっているかどうかを判定します。 ● Mouse.set(x, y) マウスカーソルを(x, y)の位置に移動します。座標はクライアント領域左上からの相対位置で指定します。ウィンドウの範囲外に設定しようとすると無視されます。 ● Mouse.clip マウスの移動範囲をクライアント領域の内側に制限します。 ● Mouse.unclip マウスの移動範囲制限を解除します。 備考 再定義されるメソッド なし 設定項目 Input_Repeat_Init 初期値 24 キーが最初に押されてから、次にリピート判定が発生するまでのフレーム数。初期値の場合、まず1フレーム目(キーを押した瞬間)に1回目のリピート判定が発生し、24フレーム目(最初の発生から23フレーム後)に2回目のリピート判定が発生する。 Input_Repeat_Count 初期値 6 2回目のリピート判定が発生してから、以降のリピート判定が発生する間隔。初期値の場合、24フレーム目に2回目のリピートが発生したあと、5フレームおき(30フレーム目、36フレーム目、42フレーム目...)にリピート判定が発生するようになる。 Wheel_Repeat_Init 初期値 24 ホイールが最初に動かされてから、次にリピート判定が発生するまでのフレーム数。発生タイミングはInput_Repeat_Init参照。ホイールの場合、トリガー判定が発生したあと、この期間が過ぎるまでは再びトリガー判定が発生しない。 Wheel_Repeat_Count 初期値 3 2回目のリピート判定が発生してから、以降のリピート判定が発生する間隔。発生タイミングはInput_Repeat_Count参照。 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/222.html
<<イベント処理 INPUT キーボードから値を取得する 構文 INPUT 変数 パラメータ 変数 入力値を格納する為の変数 戻り値 無し 詳細 入力されるのを待ち、入力された値を指定した変数に代入する。通常はPRINT文でプロンプトを出力した直後に用いる。 サンプルコード PROC main ENDP OPL掲示板
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/221.html
Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Transform Input Shader』を使用すると、他のシェーダのテクスチャ座標を変更してその出力を変換する事が出来ます。変換は、平行移動(移動)、回転、拡大縮小(サイズ変更)、が出来ます。また、テクスチャ座標を異なるテクスチャ空間(例えば、ワールド空間や非配置空間)に再設定する事も出来ます。上流(メイン入力接続経由)にあるすべてのシェーダは、それらのシェーダがテクスチャ座標を使用するようにプログラムされている限り、『Transform Input Shader』の影響を受けます。ほとんどのシェーダはテクスチャ座標を使用しますが、以下にいくつかの例外があります。 『Transform Input Shader』は、上流のシェーダから数値を求める前にテクスチャ座標を変更する事によって機能します。上流のシェーダは修正されたテクスチャ座標を引き受けるため、それらが生成する形状やテクスチャは空間に変換されます。 『Transform Input Shader』と『Transform Merge Shader』の違いは次の通り 『Transform Input Shader』は、"Main input"入力端子に接続する直上のシェーダと、さらに上流にあるシェーダを変換します。 『Transform Merge Shader』は、"Shader"入力端子に接続する直上のシェーダと、その入力のさらに上流にあるシェーダ(「サイドブランチ=側枝」)を変換します。サイドブランチと"Main input"をマージしますが、"Shader"から上流のサイドブランチだけが変換されます。 例外 設定によっては、一部のシェーダは常に『Transform Input Shader』/『Transform Merge Shader』の影響を受けません 『Distribution Shader v4』。"Altitude key"が「Final position」に設定されている場合、テクスチャ空間ではなくワールド空間が使用されるため、『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』は効果がありませんが、マスクとして使用した場合は変換されます。 『Geog Image Map Shader』。"Georeference"が有効になっている場合、テクスチャ空間ではなくワールド空間が使用されるため、『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』は効果がありませんが、マスクとして使用した場合は変換される可能性があります。 一部のシェーダは、『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』の影響を受けませんが、マスクとして使用する場合は以下のようになります 『Compute Terrain』、『Tex Coords from XYZ』。これらのノードは下流に続くすべてのディスプレースメントのテクスチャ座標をリセットします。 雲層の『Cloud Layer v2』、『v3』、『Easy Cloud』。これらはワールド空間のボリューメトリックオブジェクトですが、変換はこれらの入力に別々に適用する事が出来ます。 『Constant Shader』は、どこでも同じ出力を生成します。 『Distance Shader』は、ワールド空間を使用します。 『Heightfield Shader』は、マスクは変換されるかもしれませんが、ワールド空間を使用します。 『Lambert Shader』は、どこでも同じアルベドを使用します。 『MOLA Map Shader』は、マスクは変換されるかもしれませんが、惑星上の位置を推測するために非変位の法線を使用します。 『Planet Atmosphere』は、ワールド空間のボリューメトリックオブジェクトですが、変換は入力に個別に適用する事が出来ます。 『Shadow Catcher Shader』は、ライティングの影響のみを受けます。 『Twist and Shear Shader』は、ワールド空間を使用します。 『Visualise Normal』は、法線は『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』よって変更されません。 設定 Use world space (final position) ワールド空間を使用(最終位置) シーン全体を基にした座標を使用します。例えば『Image map shader』を使った平面投影モードを行おうとした時、シェーダは自動的にワールド空間に切り替わらず、2Dではなく3D座標と認識しUVによって定義されたテクスチャ座標で動こうとします。『Transform Input Shader』をシェーダの下流に配置し、"Use world space"をチェックする事で、新しいテクスチャ座標を生成し、テクスチャ座標がワールド空間から生成されたオブジェクト(例えば『Compute Terrain』ノードの後の地形)で作業している場合、平面投影モードで期待どおりに機能します。ワールド空間を自動的に使用しないのは、ワープシェーダやテクスチャ座標を変更するだけの他の変換を使用してそれらに影響を与える事が出来るからです。"final position(最終位置)"とは、最終的に移動した座標を意味し、『Planet』ノードに入る手前まで処理した結果状態です。 Use undisplaced space (position in geometry) 非変位スペースを使用(ジオメトリ内の位置) 位置情報に沿ったスペースを使用するため、ディスプレースメントで変位されない惑星の正確な位置に合わせます。 Translate 移動 X、Y、Z方向に対象を移動します。 Rotate 回転 X、Y、Z軸のそれぞれを0-360度で回転します。 Scale スケール X、Y、Z方向に対象の大きさを変更します。
https://w.atwiki.jp/uo00/pages/76.html
Detecting Hidden(探知) Detecting Hidden(探知)概要 効果 解説種族特性 難易度 箱や地面に仕掛けられた罠の発見(能動的探知) 箱や地面に仕掛けられた罠の発見(受動的探知) 隠れたプレイヤーの探知 自分の家の中に隠れているプレイヤーを見つけ出す 派閥罠の発見 スキル上げ 関連スキル・関連装備 スキル+装備 コメント 概要 罠を調べる事ができるスキル スキル略称:DH スキル称号: Scout プライマリステータス: INT セカンダリステータス: DEX スキル使用方法: スキルウィンドウから使用 訓練可能者:Thief Guildmaster スキル習得コマンド: detect、detecting、hidden スキル上げ難度:★★★★ スキル上げ費用:★ 効果 名称 100%詠唱成功値&消費マナ 概要 隠れている者を発見する - Doomの影騎士暴きに使えるが、使用後にスキル遅延があるので即座にパーフェクション指定ができなくなる罠がある 罠の発見(Active) - 箱に罠がかけられているかどうかを調べる事ができます 罠や隠れている人の発見(Passive) - 自動で発見できます 解説 探知スキルを熟達させることで隠れたプレーヤーの探知、箱に掛けられた罠の発見、そしてダンジョン内にしかけられた罠を見つけることが出来ます。自分の家に潜んでいるプレイヤーを確実に見つけることもできます。Remove Trap [罠解除]スキルを習得したいならば、探知スキルは必須となるスキルです。 種族特性 エルフの種族特性として+40がある(純粋に+40され制限されない数値。100あれば140) 難易度 このスキルは難易度制のスキルです。難易度は仕掛けられた罠のレベル(対象がプレイヤーの場合、相手のHiding [隠蔽]やMagery [魔法]スキルの値)と、あなたが指定した場所から対象までの距離によって変化します。 箱や地面に仕掛けられた罠の発見(能動的探知) 探知スキルを使うにはスキルウィンドウから選択し、探知したいアイテムやエリアをクリックします。 バックパックやコンテナの中に入っているアイテムに罠がかかっているかどうかを調べることは出来ません。対象のアイテムは地面に置いてください。例えばチェスト(chest)に対して使用したい場合は、スキルウィンドウからこのスキルを選択した後、地面に置いたチェストを指定してください。 罠の発見に成功するとそのアイテムには[トラップ]という表示が3色のうちどれかの色で表示されます。紫は爆発トラップ、青はダーツトラップ、緑は毒トラップです。 罠がかかっていなかったり、罠の発見に失敗したりすると、罠がなさそうなメッセージが表示されます。罠がなさそうなメッセージが出たからといって、それは罠が確実にないことを証明できたわけではありません。高度な罠の存在を見破ることができず、見過ごしてしまったのかもしれないのです。 知識の水晶球で反応があれば失敗してる。 直接探知したいアイテムをクリックするのではなく、その近くの地面をクリックすることでも近くのアイテムに対して探知は行われますが、この方法での探知は難易度がより高くなります。 箱や地面に仕掛けられた罠の発見(受動的探知) 探知スキルが80を超えたあたりから、プレイヤーが何もしなくても周辺の罠を自動的に発見することがあります(少なくとも75のスキルは必要)。そのような探知方法を「自動探知」あるいは「受動的な探知」と呼びます。この方式での罠検知能力も罠のレベルと難易度に依存するので、常に確実ではありません。 隠れたプレイヤーの探知 他のプレイヤーを探知しようとする場合も、スキルの使用方法は基本的に同じであり、スキルウィンドウから探知スキルを使って「隠れているプレイヤーがいそうな場所」付近の地面をクリックします。 成功するかどうかは隠れているプレイヤーのHiding [隠蔽]スキル(又はMagery[魔法]スキル)に依存します。あなたの探知スキルが高いほど、高いスキルを持つプレイヤーの発見に成功しやすくなるでしょう。極めて高いスキルレベルならばスキルを用いることなく(受動的探知)他のプレイヤーを暴くことがあるかもしれません。 能動的探知で姿を隠したプレイヤーを暴いた場合、自由に攻撃できるタイプの相手には「再度姿を隠せなくなる時間」を与えます。この時間の長さは、隠蔽や魔法スキルに基づいて決定されます。 また、あなたの探知スキルが高いほど、スキル使用時に探知される範囲が広くなります。他のプレイヤーを自動探知する場合の範囲は半径4タイル以内です。ステルス中のプレイヤーを自動探知する際の探知成功率に対する範囲ペナルティは、範囲が広がるにつれ急激に増加します。例えば、4タイル離れている時より、1タイルしか離れていない時の方が探知成功率がより高くなります。 Hiding [隠蔽]スキルを持っていないキャラクターがInvisibilityの魔法を使用して姿を隠した場合、能動的な探知で発見されない可能性はあります。 Stealing [窃盗]とStealth [隠密]のスキルが両方とも100以上のプレイヤーは、このスキルで自動探知をしているプレイヤーから1タイルの距離にいても、より高い確率で隠れ続けることができます。 トランメルルールファセットではネガティブな行為をできない関係にある相手をこのスキルで暴くことはできません。 Mugen及びSiege Perilousシャードでは、ステルス中のプレイヤーを自動探知する機能は意図的に無効化されています。 自分の家の中に隠れているプレイヤーを見つけ出す 自分の家の中にいる状態で、スキルウィンドウからこのスキルを実行し、家の床などをクリックすると家の中にいる姿を隠したプレイヤーを暴きます。例え探知スキルが0.0であったとしても、姿を暴くことができます。確実に暴くことができるという点でリヴィール(Reveal)の呪文よりも優れています。あなたの家の中で詐欺や類似した状況を防ぐのに役立つでしょう。姿を暴かれた相手もすぐにまた姿を隠したり、姿を隠したまま移動したりすることは可能なので、見落とさないように念入りに調べましょう。 派閥罠の発見 派閥プレイヤーが探知スキルを用いて 派閥罠の位置の割り出しに成功した場合、その罠は1分間の間誰からも見える状態になります。もしその罠が作動すると、(1分間のタイマーが切れる前であっても)その罠は再び見えなくなります。 スキル上げ スキル値 方法 ~28.8 シーフギルドマスター(NPC)から習う。 ~50.0 細工スキル値60前後の細工師が作った罠箱に対してスキルを使用。 50~70 同上80 70~90 同上90 90~100 同上100 デスパイスの不調和上げを使うのも有り。 関連スキル・関連装備 Tinkeringスキル上げに スキル+装備 コメント 名前 コメント スキルに戻る
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「HIDDEN+」および「SUDDEN+」は、DDRで使用可能なプレーオプションの一つである。 概要 よく使われそうなレーン設定位置 関連項目 概要 原典 BEMANIシリーズではかなり初期から「レーンの途中からノート表示がされない」オプションの『HIDDEN』と、その逆に「レーンの途中までノート表示がされない」オプションの『SUDDEN』が登場している。 そのあたりからの紆余曲折は省くが、beatmaniaIIDXでプレイヤーが画面を紙やタオルで隠して表示領域を調節していたことから「表示制御を行う位置を任意に変更可能にしたHIDDENとSUDDEN」が実装された。 これがHIDDEN+とSUDDEN+であり、初出はAC版beatmaniaIIDX HAPPY SKYとされている。 なお、両方が同時にかかる『SUD+ HID+』も存在する。 DDRへの輸入 2010年に稼働したDDR X2においてHIDDEN+などが輸入された。 レーンカバーの表示位置は筐体の上下ボタンによって行うため、通常の旧筐体ではレーンカバーの調整を行うことが出来ない。 (筐体を改造して上下ボタンを追加すれば旧筐体でも使用可能ではある) DDR Aでシステムが作り直された際に従来のHIDDENなどが実装されなかったため、IIDXと同様にHIDDEN+などの調整可能なオプションのみが残った。 なお、DDRで両方が同時にかかった場合の名称は『HIDDENSUDDEN+』となっている。 よく使われそうなレーン設定位置 DDRのHIDDEN+とSUDDEN+は上下ボタンを1回押すごとに画面全体の1%分を移動するようになっている。 この位置なら何回ボタンを押した状態であるかを知っておけば、ノートの表示時間調整に貢献するはず。 なお、チョイスは筆者の独断と偏見によるものだが、筆者自身はSUDDEN+を利用しない通常スクロールのプレイヤーである。 (補足)以降では「0と比べるとハイスピ○○倍相当」という記載を行う。 これは「その位置にSUD+があると、SUD+を使わずにハイスピード値を○○倍にしたときと表示時間がほぼ同じ」という意味で使用する。 通常スクロール 5(0と比べるとハイスピ1.06倍相当 DP向き) レーンカバーの上端がスコアの枠の下端にかかった状態。 1Pでエントリーしていれば1P←と↓が、2Pでエントリーしていれば2P↑と→がスコア枠で隠れるが、それ以外は影響がなく大体使える。 8、9(0と比べるとハイスピ1.11~1.12倍相当 DP向き) レーンカバーの上端がスコア表示枠の中央までかかった状態。 5と同様に難易度表示やカードネーム表示欄などで隠れるが、それ以外は影響なく大体使える。 15(0と比べるとハイスピ1.22倍相当) 難易度表示やカードネームの表示欄の上端までを隠す状態。 オプションアイコンこそあるものの大体誤差と言ってもいいような状態。 19(0と比べるとハイスピ1.29倍相当) オプションのアイコンの少し上くらいにレーンカバー上端がある状態。 全レーンで表示時間が同じに出来る。 20、22、24、26(0と比べるとハイスピ1.32~1.42倍相当) 難易度表示やカードネームの表示欄の上端と、レーンカバーの1~4本目の線が被った状態。 要するに、2回ボタンを押せば線1本分移動する。 31(0と比べるとハイスピ1.59倍相当) オプションのアイコンの上端と、レーンカバー4本目の線が被った状態。 リバーススクロール リバースの場合、3~8回動かした場合はライフゲージおよびステージ数表示欄が邪魔をするため、調整は意味がない。 一切使わないか、諦めて9回押すと良いと思われる。 9(0と比べるとハイスピ1.12倍相当) ライフゲージ部分からようやくレーンカバーの下端が見えるようになった状態。 (画像は通常スクロール時のものと兼用) 13、17、19(0と比べるとハイスピ1.18~1.29倍相当) ライフゲージ部分の下に1~3本目の線が見えるようになった状態。 なお、リバースの場合は通常スクロール時のレーンカバーの2本目の線に相当するものが無いため注意すること。 関連項目 (DDR)ノーツの表示時間当ページの「0と比べるとハイスピ○○倍相当」という記載は、ノート中心基準の緑数字の計算式に対して同一のBPM、ハイスピード値を与えた場合の数字を比べることで算出した。 最終更新:(2023/04/04)